→ wcc960: MHW賣2個月790萬,C社同年度軟體部門的利潤率25.8% 06/29 04:48
→ wcc960: 瑪莉歐奧得賽1個多月賣907萬 p055198說利潤率是少得可憐 06/29 04:50
→ wcc960: 看來MHW成本一定少老瑪很多 老任該跟C社學學是怎麼省的 06/29 04:53
→ wcc960: 更正:瑪莉歐奧得賽也是2個月(10.27-12.31) sorry 06/29 04:56
推 Kroner: 兒童魚油推薦 06/29 04:56→ wcc960: *C社這幾年更猛 2021-25軟體部門的利潤率都在50%上下 06/29 05:11
→ wcc960: *老任17年度賺1775億(利潤率38.2%) 06/29 05:17
→ wcc960: 看來一定是靠賣主機和占營收3.7%的手機&IP事業賺來的 06/29 05:20
推 Kroner: 甘草功效 06/29 05:20→ wcc960: (393/1兆0556億) 06/29 05:23
→ wcc960: 畢竟連賣最多的老瑪都少得可憐了 更別說其它的 06/29 05:24
推 Kroner: 苦瓜胜肽 06/29 05:35→ wcc960: 剛好網路上也查得到老任FC時代(1983-90)的財報/利潤率 06/29 05:37
→ wcc960: 31.3>25.2>26.3>35.1>31.7>23.8>22.0>27.1% 06/29 05:41
→ wcc960: 老任利潤率史上最高還是2020.4-2021.3的36.4% 06/29 05:45
推 Kroner: 屈臣氏瑪卡推薦 06/29 05:45→ wcc960: (上面看錯 38.2是粗利率 17年度正確利潤率是16.8%) 06/29 06:03
→ wcc960: ...該年沒電影 USJ遊客少2/3 直營店應該生意也不會太好 06/29 06:07
→ wcc960: FC時代 SMB不知 但SMB3(1988)網路找得到資料 06/29 06:29
推 Kroner: GABA 06/29 06:29→ wcc960: 10+人花18個月 製作費80萬鎂(初代DK的5倍) 宣傳2500萬鎂 06/29 06:37
→ wcc960: 折合2024年幣值約6900萬鎂=96億日圓 06/29 06:46
→ wcc960: NS時代利潤率 16.8>20.8>26.9>26.4>35.0>31.5>31.6>24.3 06/29 07:01
推 Kroner: 透納葉 06/29 07:01→ wcc960: (2017-24) 平均26.6%(FC時代=27.8%) 其實也沒差很多 06/29 07:03
→ wcc960: 另這段期間手機&IP事業都占老任總營收的4~6% 06/29 07:05
→ wcc960: (2017-19可能還要算3DS 軟&硬體銷售占全部的18%>5%>1%) 06/29 07:22
推 Kroner: 魚油 06/29 07:22推 hungene: 海鮮哪裡有折300呢 06/29 07:52
噓 Weky: = = 利潤少得可憐 老闆思維 就一句話 有沒有賺爛 06/29 09:27
→ Weky: 任天堂開始做遊樂園和電影才真正證明他手頭賺太多現金太多 06/29 09:29
推 Chricey: 維他命C 06/29 09:29→ Weky: 只有現金過多的公司需要多角化投資 06/29 09:30
→ krousxchen: 搞錯了吧,老任手頭現金太多不是最近的事 06/29 10:02
→ krousxchen: 遊樂園跟電影主要還是要推廣IP 06/29 10:02
推 Kroner: 魚油 06/29 10:02→ wcc960: *NS利益率有個打錯 ...>26.9>"36.4">35.0>... 才對 06/29 10:02
→ wcc960: 故 8年平均利益率是27.9% 比FC平均(27.8%)還高 06/29 10:10
遊戲的利潤率
獨立遊戲可以達到80%,因為獨立遊戲很多是小團隊小成本製作
沒有實體片所以沒有額外的壓片和行銷成本,只要付一筆上架費就行了
但獨立遊戲目前也是一片紅海
現在市場上一個月上架的遊戲就超過FC時代全年的遊戲產量
遊戲內購和轉蛋手遊可以達到90%
單機遊戲目前通常是20%~60%
如果你知道FC時代的單機遊戲利潤率可以達到50~80%
那你就不會覺得魔物獵人荒野的利潤率很高了
FC時代那種遊戲業黎明期就相當於每家公司都在做獨立遊戲
所以問為什麼有那些跨國的遊戲企業?
因為他們是在經濟繁榮時期和商業遊戲高利潤時期成長起來的
或者公司間互相併購
比如說SQUARE和ENIX原本是兩家公司
BANDAI和NAMCO原本是兩家公司
SEGA和SAMMY原本是兩家公司
現在很多遊戲公司要維持盈利就要做副業
比如說SEGA兼職發行和通路,做小鋼珠賭博機
KONAMI賣遊戲王卡
SQUARE也兼職發行和通路,後來也開始搞金融投資
任天堂的一線遊戲製作成本都是很敢給的
成本會比其他三廠高,但賣的也更好
話又說回來
任天堂原本也是看紙牌生意沒前途才轉型做遊戲
沒辦法那年代沒有集換式卡片遊戲
所以你要看
任天堂從FC時代到現在
頭部遊戲的銷量可能成長了幾倍
但二三線遊戲的銷量成長並不明顯,有時候甚至會衰退
既然遊戲開發成本的上漲是確定事實
那利潤怎麼維持的,你就沒回答這問題
推 zebra79979: 好萊塢電影成本不是更高,票價也沒有遊戲售價高 06/29 10:24
推 Chricey: 苦瓜胜肽 06/29 10:24所以好萊屋電影也是走IP化行銷阿
然後電影也是想辦法多在各種串流平台上上架
多發揮重複利用價值回本
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 10:41:36
→ wcc960: 你第一段就錯了啊 我推文不是有打 1988年還是FC SMB3 06/29 10:49
你怎麼不說SMB1?
任天堂就是看到SMB1的成功才敢大膽投資成本
而且SMB1本來是FC的收官之作
結果遊戲大成功產生如同寶可夢讓GB壽命大幅延長的效果
但是SMB1之後的馬力歐新作成本都比初代高但銷量更少
你沒回答我被上漲的成本吃掉的利潤從哪裡來的問題阿?
因為任天堂很早就開始經營平台和通路
FC時代三廠要上架都要付錢得到授權
還要委託任天堂發行行銷
壓片也要委託任天堂
任天堂就這樣一直蒿羊毛割韭菜快速成長
但現在遊戲發行平台多元化
任天堂不敢這麼蒿羊毛了,否則會嚇跑三廠
少了一個賺取暴利的利潤渠道,那任天堂當然必須開發其他副業
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 10:52:51
→ wcc960: 製作+宣傳費折合現在(2024)幣值就6900萬鎂 近100億日圓了 06/29 10:50
→ wcc960: 1988年美元對日圓約1:125 以當時匯率也約31億日圓 06/29 10:55
推 Chricey: 花青素功效 06/29 10:55→ wcc960: 跟現在比哪來的3000倍 06/29 10:56
現在的商業遊戲很多STAFF都是落落長
人事成本怎麼算的?
你當瑪利歐奧得賽那三百人團隊開發四年都不用領薪水吃飯的嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:01:41
→ yo0529: 又是這ID… 06/29 11:01
→ wcc960: 你是自己承認你的推估居然是不含人力成本的嗎!!?? 06/29 11:04
→ wcc960: 那請分析一下CAPCOM end 06/29 11:07
→ krousxchen: SMB1是FC收官之作??有哪個史料證明這個論點?? 06/29 11:08
→ wcc960: 遊戲成本上漲/回收也上漲啊 06/29 11:09
→ wcc960: 不然你以為NS時期比FC更高的利益率哪來的? 天上掉$下來的? 06/29 11:10
→ wcc960: 還是連SMB電影大賣那年也只占營收5.5%的好厲害的副業? 06/29 11:13
→ wcc960: (手機&IP事業=927億/1兆6718億) 06/29 11:14
→ kmkr122719: 獨立遊戲要大賣還是得找發行商的,並非不用行銷成本 06/29 11:14
→ kmkr122719: 不然沒打廣告的話要如何從獨立遊戲海中被玩家看見? 06/29 11:15
→ kmkr122719: 這年頭不是遊戲好玩就一定會有人買單,競爭對手太多了 06/29 11:17
→ wcc960: 老任這年靠匯差&利息還多賺1500+億(6804-5289=1515) 06/29 11:20
→ wcc960: 比你說好厲害/沒有會死的"副業營收額"還多 06/29 11:21
推 tim988675: 其實有一個點是,憑甚麼要讓玩家花更多錢。現在各種娛 06/29 11:24
→ tim988675: 樂媒體那麼多,每個人能花在遊戲的時間肯定是變少的, 06/29 11:24
→ tim988675: 同時間想玩的遊戲,如果也是更多的情況下,調漲遊戲的 06/29 11:24
→ tim988675: 售價,難道能讓遊戲賣更好。核心玩家可能還能有一點同 06/29 11:24
→ tim988675: 理心,但任系的核心玩家比例肯定是最低的,調漲只會把 06/29 11:24
→ tim988675: 普通玩家嚇跑而已 06/29 11:24
噓 rockmanx52: SMB1是收官之作?你是不是跟FF1搞反了? 06/29 11:29
真的是阿
你去查查宮本茂的訪談,SMB1本來是當作FC壽命尾聲的作品
https://www.nintendolife.com/news/2015/09/decade-old_japanese_shigeru_miyamoto_interview_shows_how_super_mario_bros_helped_save_the_nes
→ wcc960: 結果老任(NS)近8年的暴利比FC還多 科科 06/29 11:33
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:34:24
→ wcc960: 然後CAPCOM呢 怎麼都不敢提啊 06/29 11:37
阿我不就說了跟以前黃金年代比現在那二十幾趴的利潤率不夠看阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:38:23
→ wcc960: 可是黃金年代的利潤率也沒NS多耶 那現在不就白金年代? 06/29 11:42
三廠普遍的利潤率都是50~80%
老任是把一線遊戲下血本製作來連帶推廣平台銷售
→ msun: 內文是說FC轉向Disk系統,又不是說停止FC. 06/29 11:43
→ msun: 跟GB口袋怪獸也是完全不同的例子 06/29 11:44
→ msun: 你完全搞錯又超譯 06/29 11:45
然後DISK系統就失敗了
噓 Weky: 跟以前比現在賺太少 真是太辛苦了不如收攤 06/29 11:47
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:49:57
噓 MaxMillian: ID 所以現在就是一直轉一直洗一直爽 06/29 11:52
→ msun: FDS沒戲唱是因為後來卡匣容量跟成本.存檔 這些問題都突破了 06/29 11:53
→ msun: 你真的不熟或沒經過那個時代 就不要亂唬了 06/29 11:54
→ msun: 連你自己貼的連結內文 你都可以讀錯 那說一堆也沒用 06/29 11:58
→ krousxchen: 笑死,FCD就是FC,怎麼有人以為用FCD,FC就壽終正寢 06/29 12:00
→ msun: 資料的意思錯了 卻不是想修正自己的誤解 而是要一直硬凹下去 06/29 12:00
→ krousxchen: FCD就只是FC的週邊好嗎?? 06/29 12:00
→ krousxchen: 真的是硬凹吶,難怪到處被人噓爆 06/29 12:00
→ wcc960: 三廠普遍的利潤率都是50~80%(來源請求 夢來的? 06/29 12:01
→ msun: 不過看你之前舊文 才發現就是不懂舊時代又在亂唬的 06/29 12:03
噓 MaxMillian: 原來與當初MMO任天堂大平台的是同一個ID 06/29 12:07
→ krousxchen: SMB1推出時,美版FC(NES)才剛上市,,SMB1還作為NES 06/29 13:04
→ krousxchen: 首發護航,怎麼可能是FC末期 06/29 13:04
→ gameguy: 講這麽多,我只知道星鳴特攻。錢難賺就別亂搞 06/29 13:07