→ dolphintail: 所以市場轉型手遊課金抽卡了 06/29 03:28
→ Axarz631: 你只看金字塔頂端的3A遊戲就是這樣的結果 06/29 03:33
你看非3A的商業遊戲也是銷售量追不上開發成本阿
現在還能以低成本創造高盈利的,只有獨立團隊遊戲
但獨立遊戲是比商業遊戲更恐怖的紅海
現在STEAM一個月推出的新遊戲數量就超過以前FC時代一年推出的遊戲量
→ qpeter: 所以VR遊戲始終無法大火 VR遊戲需要比一般遊戲更好的畫面 06/29 03:34
→ qpeter: 但又很難真正成為能長久經營的IP 06/29 03:35
→ maplenight: VR別想了,更好的畫面只是讓3D暈更嚴重 06/29 03:45
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 03:46:36
推 tk13os: 所以不需要這麼多3A 06/29 04:09
推 xxhenryxx: 同意 其實根本就不需要那麼多3A 06/29 04:37
→ bluejark: 嗐說 現在的vr遊戲反而是簡單類的 06/29 04:40
→ bluejark: 講老馬是老任要賣主機啊台柱作 06/29 04:45
→ bluejark: 你可以漲只是看人要不要買啊 06/29 04:47
推 DASPAWN: 笑死,怎麼會扯到VR上,事實上VR才有能力打破傳統互動框 06/29 06:22
→ DASPAWN: 架來遊玩,即便是簡單畫面也能有更具臨場感的視覺體驗,V 06/29 06:22
→ DASPAWN: R 問題是傳統遊戲廠都沒奶水吸了,哪有奶水來養這個新領 06/29 06:22
→ DASPAWN: 域 06/29 06:22
→ error405: 做手遊才賺啊做啥3a 06/29 06:46
推 rockmanx52: 3A就是SCE的騙術啊 06/29 06:51
→ bluejark: 追求定位啊 pc之前就mmo與競技遊戲 06/29 07:02
推 shirokase: 3A就只是不擅長做遊戲的影劇圈、DEI人士,把遊戲拿來 06/29 07:36
→ shirokase: 當電影、教育替代品的東西 06/29 07:36
→ wcc960: SMB不知 但SMB3找得到資料(美國報紙記載) 06/29 07:38
→ wcc960: 製作費80萬鎂(初代DK的5倍)+宣傳費2500萬鎂=2580萬鎂 06/29 07:38
→ wcc960: 折合2024年幣值約6900萬鎂=96億日圓 (注:SMB3=1988年發售 06/29 07:40
→ wcc960: 若老任活不下去 C社篤定能 如2018/3月決算 06/29 07:46
→ wcc960: 軟體事業利潤率25.8% 賣最好是MHW=2個月790萬 06/29 07:47
→ wcc960: 老任2017/12月S3決算 賣最好的奧得賽=2個月907萬 06/29 07:51
→ wcc960: 都被原po說利潤率少得可憐 06/29 07:55
→ wcc960: 那同期只賣394萬(計670萬)的botw篤定更可憐 06/29 07:56
→ wcc960: C社2018/3決算利潤率17% 就靠遊戲的高利潤(25.8%) 06/29 08:10
→ wcc960: 把低迷的遊樂場和虧損的機台事業賺回來 06/29 08:11
→ wcc960: 而老任17/12S3利潤率18% 看來反是被可憐的老瑪和botw拖累 06/29 08:16
→ wcc960: 靠賣NS主機+3DS餘力+占營收<4%的手機&IP事業賺回來的吧(? 06/29 08:17
推 Tsai07: 但是網路售賣的容易程度,對比以前只能買出門買實體,這點 06/29 08:23
→ Tsai07: 應該多少有底抵抗通彭吧 06/29 08:23
→ wcc960: MHW賣到2851萬還在當C社的搖錢樹(前年度僅次於MHWs) 06/29 08:26
→ wcc960: 老任利潤率史上最高在2020.4-2021.3的36.4%(賺6406億) 06/29 08:33
→ wcc960: 正好疫情中 沒電影 USJ遊客少2/3 直營店生意應該也沒多好 06/29 08:35
→ wcc960: (同年手機&IP事業只占3.2%) 06/29 08:36
→ cyclone055: 桶前的掙扎 06/29 08:42
→ wcc960: 但2982萬的奧得賽就利潤少得可憐 好喔 06/29 08:53
推 aDesperado: 產值沒縮水 是市場被瓜分了 06/29 08:57
→ wcc960: 我專板也po了 老任FC(1983-90)8年平均營業利益率27.8% 06/29 09:00
→ wcc960: NS(2017-24)8年平均 26.6% 06/29 09:02
→ wcc960: 其實也沒差多少 06/29 09:04
→ wcc960: 另同期(17-24)老任手機&IP事業都在總營收的4~6%間 06/29 09:06
推 mrmowmow: 但是受眾也漲了好幾倍,以前遊戲千萬幾乎不可能,現在 06/29 09:13
→ mrmowmow: 好的遊戲兩三千萬常常有的事 06/29 09:13
推 storyo11413: 遊戲公司好幾間做這麼大間 你在那邊說利潤很差 呵 06/29 09:25
推 chyou2003: 當VR眼鏡還是那麼不方便時,就不可能成為主流 06/29 09:54
→ wcc960: 有個地方打錯 我全po上來好了 06/29 10:15
→ wcc960: FC時代利益率 31.3-25.2-26.3-35.1-31.7-23.8-22.0-27.1% 06/29 10:21
→ wcc960: 8年平均 27.8% 06/29 10:24
→ wcc960: NS 16.8-20.8-26.9-36.4-35.0-31.5-31.6-24.3% 06/29 10:24
→ wcc960: 8年平均 27.9% 06/29 10:24
→ wcc960: 故NS(2017-24)平均其實反比FC(1983-90)還要高 06/29 10:25
推 bear26: 以前的規模幾乎就是現代的獨立遊戲規模 06/29 10:53
→ CODDDD: 這忽略了拓荒期與飽和期差異 06/29 10:56
推 haotheacgm: 馬車世界漲到80美金就一堆人哭爹喊娘了 06/29 10:57
推 ab4daa: 不爽不要做啊 有人拿槍逼你? 06/29 10:58
→ haotheacgm: 就算是GTA6 加50%賣到135塊美金銷量還是會大衰退 06/29 10:59
遊戲漲價就是一個全業界都想做,但不敢做的事情
因為只有一家公司自己漲價那銷量就會下跌
最好是業界約好大家一起漲價
這種事情就要由平台發行商出面統籌漲價
所以任天堂和索尼都會這樣做
遊戲公司還想盡量數位化降低實體成本
XBOX最早這麼做了,但這樣又得罪了下遊的零售商
但話又說回來了
現在的零售業者利潤也越來越低,所以他們也開始想辦法漲價了
比如說以前去光華商場和台北地下街
消費者可以在小賣店之間比價殺價,用更低成本購買遊戲
但後來台灣的零售商都學聰明了
開始聯合控管價格,所以現在去光華商場和地下街買一手全新遊戲很難撿便宜了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:14:49