看板 VR
https://youtube.com/watch?v=2eXEzdab028 Team Beef 團隊今天在 Patreon 發佈了 Quake4 雷神之鎚4 一體機版本 Quake 4 VR [Qu ake4XR] 的早期開發過程影片,在前一次的開發日誌中提到的技術瓶頸大卡關(無法正常 呈現粒子特效,導致很多槍枝開火的時候槍管的區域毫無反應,就只是個槍管...相較於 Doom3 毀滅戰士3, 則是用了貼圖來呈現開火的特效),需要想出一些替代方案來讓遊戲 可玩,正如影片所示,已經取得了重大進展! 如果不想完全替換現有的渲染器,那麼粒子本身就是一個相當大的挑戰。由於多視角技術 Multiview 的額外複雜性,即使它們能正常工作,也會產生一些閃爍造成不適。多視圖 技術意味著每幀畫面只需透過一次渲染即可完成,而無需渲染兩個視圖(給雙眼)。和之 前的 Doom3Quest 一樣,Quake4 的性能根本無法達到可玩的程度。 為此,BaggyG 仔細審視了渲染過程,增加了許多即時切換功能以便調試。一個潛在的好 處是,有機會讓模板「動態」陰影 (stencil "dynamic" shadows, 註1) 重新回到遊戲中 (之前在多視圖轉換過程中移除了),目前已經有了一個很粗糙的原型,雖然效能明顯降 低(很吃資源),但不至於太糟糕。不敢保證模版陰影的性能是否能維持遊戲的流暢性, 但看看即將上市的 Quest 3 的性能表現會很有趣,這對最終的 PCVR 版本也是個好兆頭 。當然,在這些項目取得的任何成果,都可能被移植回到 Doom3Quest 中(註2)。 另外,Quake4XR 的最終目標是讓玩家可以自由切換選擇第一人稱或第三人稱,在這段影 片中展示的是同時顯示第三人稱角色和第一人稱槍械視角,都是屬於早期階段,對於第一 個可玩的開發中版本,Team Beef 將只提供第一人稱版本。在此期間,Bummser 也持續在 比較各版本的 Quake4、回報問題並調整配置設定,以平衡流暢性和視覺效果。如果沒有 這些工作,很多問題就不會被發現,遊戲畫面也肯定不會像現在這麼好看。雖然為時尚早 ,但在保持清晰視覺效果的同時,性能方面的情況也很樂觀。 感謝支持和耐心等待,真心希望這些都是值得的! 註1: 模板陰影 (stencil shadows) 的原理是,從光源的角度看一個可以投射陰影的物體 ,可以看到物體最外輪廓的形狀,把這個輪廓沿光的方向延伸,形成一個空間體,就是所 謂的陰影錐 (shadow volume). 因此,如果一個物體被這個陰影錐包圍,那麼這個物體就 處於前面那個物體所投射的陰影中了。根據算法原理,產生的陰影邊界非常明顯,一個像 素的狀態不是在陰影內就是在陰影外。好處就是,即使陰影錐的延伸距離很大,也不會影 響精度。因此這種技術產生的陰影也叫做「硬陰影」(hardshadow)。參考《陰影錐原理與 展望—真實的遊戲效果的實現》 www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/3914793.html 註2: 免PC, 在 Quest 2 直接執行Doom 3 (毀滅戰士3 代)! forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60606&snA=2828 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.45.68 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1692265970.A.40E.html
Supasizeit: 一體機真的很鳥 開粒子 開後製 多幾盞燈 就GG 08/18 12:05
hsz0566: 不是一體機鳥 是三年前的Q2硬體規格過時了阿…等看Q3表現 08/20 08:47
hsz0566: 吧 8 Gen 2 同級的 XR2 Gen 2 還是可以稍微期待一下 08/20 08:47