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現在才摸到這款遊戲是因為,我看PV就直覺覺得不太對勁 我這個人直覺向來還是挺準的 最大的感想就是,怎麼又走回DIMPS系列的老路 不流暢又搞人的關卡設計,又臭又長讓人極不耐煩的BOSS戰 一點都沒有STI的設計精髓,又爽又兼具技術性 這種遊戲我玩一遍就不會玩第二次 日本SONIC TEAM一直很想討好日本玩家,很想討好那些討厭SONIC的人 所以一直不放棄他們那套放慢遊戲速度,想新增SONIC以外玩法的思維 我看他們以後大概也不會放棄,他們就是有那種槓精精神 我一直都認為SONIC在日本紅不起來,不是因為遊戲太難或玩法不親民 要比難度更高的遊戲,格鬥遊戲和魂系動作遊戲不難嗎?FPS不難嗎? 要比操作更複雜,更難上手的遊戲一抓一大把,SONIC絕對不是屬於難上手的部類 現在就連2D馬力歐的操作都比SONIC更複雜,要學習的技巧更多 這就像很多人都推廣過自己喜歡的小眾作品 沒興趣的人可以找到一萬種理由說不喜歡,其實就是懶得嘗試而已 不然換個思路 別人跟你推薦他喜歡的但你沒興趣的遊戲,你是不是有時後也會找一堆理由拒絕 將心比心,人會有這種心裡很好理解 那些連下+跳作SPIN DASH都不願意學的人,有問題的不是音速的玩法,是那種人本來就拒絕 SONIC在日本紅不起來,單純只是SEGA家機在日本市場的弱勢也連帶拖累了音速小子 但現在要說有什麼辦法拯救SONIC在日本市場 我也想不到好辦法 搞劇情嗎?大冒險系列的劇情也沒好到能在日本出圈 加入美少女嗎?不要人獸,AMY才是正宮 搞別的玩法嗎?這樣還叫什麼SONIC 既然沒有好辦法,那強求也沒用,不如先發展SONIC的固有優勢 自從了解SEGA的內鬥史後,很容易就能猜到SONIC系列為什麼傳承的斷裂感那麼強 因為STI技術的傳承到後來就斷了,外包給DIMPS又斷了,開發組重組又斷了幾次 現在把音速分為傳統和摩登兩種,大冒險的動作系統好像被他們忽略了 大冒險的動作系統才是2D系列的正統進化型 傳統和摩登實際上就是SONIC CD和解放的日本路線,早就沒STI什麼事情了 不過自從BOOST這個簡單粗暴取代動量控制的解法出現後 其實日本SONIC TEAM早就沒心認真打磨系統和關卡的互動 BOOST的SONIC都是線性衝到底的節奏遊戲 沒有二代和三代各種路線上下左右互相交錯的感覺 當然其實BOOST系統還是有動量,只是操作太簡單粗暴所以不明顯 我認為傳統的動量控制和BOOST是可以共存的 以大冒險為例,其實在跑步中也能在慣性移動時使用SPIN DASH 只要把這個系統導入到2D系列,影響力不亞於DROP DASH BOOST可以改成消耗RING 而且可以導入動量儲存 只要幾個簡單的改動就能大幅增加操作深度和自由度 如果是我會怎麼改BOSS戰 那就是用動量和RING數來決定攻擊力 速度越快火力越高 這樣BOSS戰就不會打只是血比較多的雜魚 也不用拖時間來增加遊戲難度 而是能配合地形設計產生變化性的戰鬥 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.234 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1732980277.A.DF5.html